switch上市之初就收獲如此大的成功,與優(yōu)秀的第一方獨(dú)占游戲密不可分。而這款獨(dú)占游戲,便是《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》。
筆者入手switch時,只購買了一張卡帶,便是《曠野之息》。因?yàn)樵谟螒蚓鷥嚎磥恚瑂witch上真正值得認(rèn)真游戲的作品不多,而《曠野之息》就像是紛繁雜亂冷飯里的一股清流。
《塞爾達(dá):曠野之息》將定義未來的開放世界游戲設(shè)計(jì)。
這些年來,無論是頂級3A大作,還是中等投資游戲。都一樣通過開放世界設(shè)計(jì),給予玩家極具自由的游戲體驗(yàn)。
開放世界經(jīng)過數(shù)年發(fā)展,其構(gòu)架與設(shè)計(jì)已日漸成熟。但是,成熟的背后卻引發(fā)了開放世界游戲同質(zhì)化的問題。很多開放世界游戲擁有廣闊的地圖,卻沒有引人入勝的游戲內(nèi)容。而《塞爾達(dá):曠野之息》的出現(xiàn),無疑是給固化的開放世界注入了更多元素,甚至重新定義開放世界。
張馳有度的任務(wù)系統(tǒng)
拋開開放世界的探索設(shè)定,塞爾達(dá)仍是一款以任務(wù)劇情驅(qū)動的RPG。但在塞爾達(dá)里,卻沒有尋常RPG那樣繁雜的任務(wù)系統(tǒng)。
縱觀塞爾達(dá)的任務(wù)設(shè)計(jì)只有三條主線,一條是主線劇情,一條是開放世界自由活動,一條是依托于神廟和瞭望塔構(gòu)建的探索體系。
「圖為塞爾達(dá)神廟」
主線劇情給玩家以感動,開放世界給人以自由,而依托神廟與瞭望塔所構(gòu)建的探索體系,使得游戲不至空洞。
其實(shí)當(dāng)我們從宏觀角度看塞爾達(dá)的神廟與瞭望塔,會突然發(fā)現(xiàn)一個驚人的秘密。那就是它們之間的距離存在著某種聯(lián)系。
「圖為塞爾達(dá)瞭望塔」
舉個例子,在玩家開啟第一根瞭望塔后,雖然地圖朦朧一片,但在肉眼可視距離內(nèi),你能看到瞭望塔的身影,這無疑會激發(fā)玩家的探索欲。而玩家想要走出初始臺地,就需要拿到滑翔機(jī)。得到滑翔機(jī)的方式,便是探索神廟。更重要的是,任天堂在設(shè)計(jì)游戲時,尤其是初始臺地神廟的設(shè)計(jì),將神廟探索與人物技能綁定。進(jìn)一步擴(kuò)大了玩家探索游戲的欲望。
更重要的是,瞭望塔、神廟以及任務(wù)點(diǎn)之間的距離是經(jīng)過計(jì)算的,主要根據(jù)地形元素的多寡確定相隔距離,這讓玩家不會永遠(yuǎn)停留在單一游戲模式。
舉個例子,當(dāng)你在森林采了數(shù)小時蘑菇,已經(jīng)心生疲憊。你打算退出游戲,卻突然發(fā)現(xiàn)身邊有未探索的神廟,當(dāng)你開始探索神廟,也就從休閑轉(zhuǎn)向了冒險(xiǎn),這必定會增加你在游戲里的留存時間,也不會讓游戲變得無聊透頂。以此類推到其他玩法,也是適用的。
「圖為塞爾達(dá)曠野」
總結(jié)《塞爾達(dá):曠野之息》好在何處,便可以用上述兩個小標(biāo)題總結(jié)。高度開放的自由世界給玩家以自由。緊湊的游戲設(shè)計(jì),讓開放世界多姿多彩。
2017年,《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》發(fā)售。它承載了任天堂新一代主機(jī)的夢想,而在之后的歲月,曠野之息也成了每個玩家實(shí)現(xiàn)夢想之地。
或許,每個少年,都曾是從夢中醒來的林克,肩負(fù)著拯救公主,拯救世界的重任。
好了,這就是我的看法。你覺得《塞爾達(dá)》如何,歡迎留言討論。